索尼拥抱订阅制 是否存在必要?

2022-03-31 22:58:12来源:钛媒体APP编辑:居小桃

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  原标题:索尼拥抱订阅制 是否存在必要?
 
  3月29日晚间索尼官方宣布,计划今年 6 月把现有的PlayStation Plus和PlayStation Now整合到全新的PlayStation Plus订阅服务中,并分为三个不同价格的会员等级服务。

 
  在声明中,表示“这项定期服务变更奠基于我们超过 25 年的游戏创新专业技术,展现出我们持续改革推进我们网络服务业务的决心,以便更贴近客户的喜好。”对此玩家的反馈褒贬不一,除了与微软XGP进行比较外,“订阅制是业界毒瘤,买断才是帮助行业发展”这种当初支持反对微软的言论也被拿出来调侃。
 
  订阅制、云服务并不是什么新鲜词,现在选择进一步拥抱订阅服务也并非脑袋一热模仿竞争对手做出重大战略调整。市场环境的急速变化下,内容厂商和平台都在因势利导做出改,不断调整发展策略,在此过程中的改革也必然引起不同观点的碰撞。
 
  整合现有服务并升级
 
  从介绍来看,新的PS Plus订阅服务包括基本、升级、尊贵三个等级,部分市场还有去除云端串流的尊贵弱化版。
 
  基本级与目前的PS Plus会员福利相同,例如每个月可以免费下载两款游戏、 折扣、保存游戏的云端储存空间、多人线上游玩的存取权限等。
 
  升级版则是前者基础上新增400款PS4和PS5游戏。
 
  尊享版则是进一步通过云端串流提供PS3游戏、提供在初代 PS、PS2和PSP中经典游戏串流与下载选项;在目前可使用 PlayStation Now的市场中,提供升级和尊贵层级内含之初代 PlayStation、PS2、PSP和PS4游戏的云端串流存取权限。玩家可以使用 PS4和PS5主机以及电脑来串流游戏。
 
  关键词总结则是,包括使用云端串流的方式提供更多“老”内容来填充用户机器。
 
  大环境、厂商和用户
 
  索尼进一步拥抱订阅制是否存在必要?我们需要结合市场大环境,以及受到影响的厂商和用户需求来看。
 
  GamesIndustry去年整合的2021全球游戏市场报告中提到,PC市场367亿美元,同比降低0.8%;主机市场504亿美元,同比降低6.6%。NPD发布的2022年1月调查报告中,主机市场收入整体相对稳定的情况下,硬件销量同比增长22%,内容软件销售额下滑4%。
 
  这其实可以得出一个有趣的结论,这两年主机市场的缓慢发展的增长其实更多是由硬件销售驱动,内容增长出现了一定的瓶颈。
 
  内容收入增长遇到问题,除了疫情对工期存在的影响导致新内容匮乏外,游戏价值论认为,厂商选择跨平台销售的策略,用户选择更低价的购买方式都是造成冲击的重要原因。
 
  之前我们提到,买断制的环境下核心玩家能不能养活养好巨大投入的厂商?这个问题迫使传统厂商除了在付费模式变革外,市场策略也出现巨大的变化、谋求转型,其中包括授权IP合作开发手游以及大规模跨平台销售策略的采用。
 
  举两个例子,2077上线初差评铺天盖地,其中一个原因便是更重视PC忽略主机优化导致BUG横行的糟糕体验。Niko Partners分析师Daniel Ahmad曾在推特上表示《2077》在中国国内取得了良好开端,中国市场曾在某一时间点是《2077》PC版预定的第一大市场,并在发售第一天保持了强劲的销量。其也在文中表示国内玩家绝大多数选择在Steam平台进行下载或从亚洲其他地区、美国市场进口游戏。
 
  一次电话会议上CEO 亚当·基辛斯基 (Adam Kiciński)承认,“我们低估了问题的规模和复杂程度,我们忽视了(开发过程中的)信号——这些信号表明游戏在初版上世代(last-gen)主机上运行的情况需要改进。这是一种错误的做法,违背了我们的经营理念。最重要的是,在宣发期间,我们主要是在PC平台对游戏进行展示,这让我们失去了玩家们的信任,损害了公司长久努力才建立起来的声誉。”
 
  最近的《艾尔登法环》上线2周多时官方宣布总销量突破1200万份,而根据Steamspy的数据,同期其Steam销量突破1000万份,简而言之,游戏PC版的销量远超主机版。
 
  为了生存,厂商选择跨平台销售策略没有任何问题,但大多数用户都会选择更低价的付费体验的行为必然导致PC版对主机版内容收入的冲击。
 
  探索和持续变革
 
  Ampere Analysis年初发布的2021年全球主机市场的行业报告显示,在收费模式上,买断制虽然占据 的主流地位,在2021全年贡献了81%的营收份额,但订阅制服务与2020年同比增长了20%,呈现持续上升趋势。
 
  选择订阅制,本质上平台方迎合合作伙伴和用户需求改变做出的应对。
 
  值得注意的是,从目前索尼公布的介绍来看,除了云端串流,拿出过去的老内容来填充用户购买的新机器,这些积累是一笔财富。其核心也是缓解内容匮乏的问题,应对主机包括PC端竞争形成一定内容差异,低价倾销的方式更多服务于新用户或者说迎合刺激硬件销售的市场趋势。
 
  而对于新游戏首发以及何时加入的问题尚未给出明确的答案,这显然也没满足老用户的核心需求。另外此前《恐慌的独立开发者》一文中提到,在PC和主机整体市场发展陷入瓶颈的大环境下,开发者选择单独售卖与大渠道订阅模式的逐底竞争,围绕独立游戏感知价值各执一词,这会成为选择拥抱订阅制新的问题。
 
  变革必然会导致诸多碰撞,无论如何,市场环境变化之下,厂商策略和主流用户需求都在改变,平台也不可能独善其身。哪怕是看似不计成本的跑马圈地最终会回到可持续发展之上,推广订阅制的道路上,还会有更多问题出现需要解决和调整。

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