苹果AppleArcade,5亿美元也难砸出光明未来

2019-04-17 13:25:52来源:鹿财经综合编辑:鹿鸣君

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  原标题:苹果AppleArcade,5亿美元也难砸出光明未来

  在上个月的春季新品发布会上,苹果旗下全新的“卖报纸”、“卖信用卡”、“卖游戏”、“卖片儿”四大服务依次登台。尽管发布会之后,率先登场的AppleNews+经历了上线三分钟内宕机三次的小尴尬,但依然获得了48小时内订阅人数超20万的成绩,也为苹果的“文艺复兴”开了个好头。

  苹果壕掷5亿美元为AppleArcade开道

  但在开了个好头的AppleNews+之后,游戏向的AppleArcade近日也有新消息传出。据金融时报援引知情人士消息,苹果方面为AppleArcade投入的总预算已经超过5亿美元,也就是100多款游戏中平均投入数百万美元,并且如果开发者同意不在GooglePlay和微软XBox订阅服务XboxGamePass上传,还将会获得“额外奖励”。

  同样作为游戏圈的门外汉,苹果的做法看上去比谷歌要显得更加务实。选择用独占内容潜移默化或者水滴石穿的影响,来改变游戏行业的规则,远比谷歌直接革新玩法的云游戏平台Stadia显然更具可行性。对于圈外人来说,游戏圈与娱乐圈的做法没有什么两样,都是需要交学费的。当年,如日中天的微软在杀人主机市场时也是交了一大笔学费才站稳脚跟。

  那么问题来了,苹果这5亿美元的“学费”能不能让其顺利出师呢?

  我们先不妨来回顾下苹果在发布会上公布的AppleArcade是什么,其本质上就是苹果在免费和付费游戏之外,开辟的第三种增值服务——会员制订阅。用户按月或年支付费用,然后就可以玩这一服务中包含所有的游戏。

  AppleArcade的特点是将大量游戏打包成套餐推送,并且这些游戏不会有额外的购买或追加销售内容,游玩次数、时间、内容不受到限制,也不存在广告、付费道具、DLC等额外付费内容等等,还可以在iPad,iPhone,AppleTV和Mac上使用,并通过iCloud可以实现跨平台同步进度,且支持离线游玩。

  5亿美元很多,但也很少

  回到这比传言中5亿美元的预算来说,这笔钱其实可大可小的。说大是因为,即使这5亿美元的预算中只有20%投入到开发上,平摊到每部作品之中也有将近100万美元,也就是670万人民币的预算,那么这样的投入在手游圈是什么样水平呢?

  答案是相当壕的水准,根据从业人士的估算,一个中等体量的游戏需要每月差不多30-40万人民币的成本,6个月左右的开发周期,也就是200万左右。像《王者荣耀》或者说其前身《英雄战迹》这样的MOBA类大制作,开发成本预计也就在千万级,而由EpicGames开发及发行的移动端 3D大作《无尽之剑》三部曲,每一作开发成本就在200万美元。

  也就是说,考虑到通货膨胀以及人工成本上涨,苹果的这笔预算也足够打造50个《无尽之剑》。

  但是5亿美元说小也小。一方面是与目前PC与主机端的一线3A大作相比,5亿美元也就只能覆盖几部作品的开发,R星的《GTA5》的开发成本是1.37亿美元,《荒野大镖客2》的开发成本是3个《GTA5》,也就是4.11亿美元,已然没有公测的史上最大众筹游戏《星际公民》,到目前也已经众筹了2.2亿美元。而PC和主机端3A大作采用高投入高回报的模式,依赖长期塑造的品牌信誉和相对稳固的基本盘,只要不出现像《圣歌》这样的无诚意作品,获得稳定的回报则是大概率事件。

  但手游市场不一样,开发手游本质上来说是个刮彩票的行为,是非常典型的以小博大,以腾讯和网易这两大全球手游巨头来说,自《阴阳师》和《王者荣耀》之后,二者都已经有两年没有推出新爆款了。如果说PC端中等制作乃至3A的成功率在70%,那么手游端的大中型制作成功率可能还没有7%。

  没错,当今年秋天苹果的AppleArcade正式亮相之后可能也会面临这个问题,100款游戏究竟能“刮出”几个扛鼎大作,也是非常大的一个问题。

  当然,对于一个季度净利润达到199.65亿美元的苹果而言,5亿美元算不得伤筋动骨,但是更严重的问题是AppleArcade这样的模式真的适合手游吗?实际上,AppleArcade并不是苹果第一次尝试游戏订阅服务。早在2011年,一家名为BigFishGames的游戏厂商,就被苹果批准在AppStore提供游戏订阅服务,不过在仅仅上线数小时后这项服务就被紧急叫停,而具体原因则至今未知。

  接下来的数年时间里,各大游戏巨头也曾尝试过游戏订阅服务。2014年,EA就在Xbox平台上推出了名为EAAccess的游戏订阅服务;随后的2016年,EA又推出了针对PC端的游戏订阅服务OriginAccess/Premier。2017年,微软也在自家的Xbox平台上推出了类似的XboxGamePass。

  AppleArcade在2011年做不了,而2019年能做的原因,就是如今的手游行业已经高度成熟。2011年的市场上,是《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等休闲游戏一统天下的时代,而2019年的手游圈里MOBA、RPG、FPS等类型堪称百花齐放,AppleArcade的100款游戏或许就能够应对AppStore上各式各样的消费者。

  此外,AppleArcade会遭遇的阻力也相对较小,其中的区别在于PC和主机是一个完完全全的付费平台,其付费购买制度已经极其成熟。在这样一个市场下,想要打破利益格局的革新是极其艰难的,而新生的Epicgamestore就是典型。

  接下来唱唱反调

  好话说到这里,接下来就要为吹AppleArcade的观点泼点冷水了。且不谈AppleArcade到底是4.9美元/月,还是9.9美元/月,到底性价比如何,单单是付费群体这个问题可能就够苹果头疼了。一代移动游戏巨头GAMELOFT的陨落已经证明,在手游市场上的商业模式已经彻底变革,付费游戏被FreetoPlay这样免费+内购的模式打败,在主机和PC上主流的付费购买模式在手游上则已经崩塌了。

  根据统计机构IHSMarkit公布的数据显示,iOS端全球市场规模在2018年达到335亿美元,95%的消费来源于游戏内购。《无尽之剑》、《地牢猎手》、《混沌与秩序》都已是数年前的作品,现在手游市场流行的是《PUBGMolie》、《王者荣耀》、《堡垒之夜》这样依靠付费道具的免费游戏。比如说之前《聚爆》现象级大作的营收也就在3亿人民币左右,基本上就是《王者荣耀》和《FGO》的九牛一毛。

  举个更为直观的例子,同样都是任天堂旗下的经典IP,公认全球最强游戏IP马里奥打造了《超级马里奥RUN》,口袋妖怪衍生了《PokemonGo》。要说游戏品质二者半斤八两,但是在吸金能力上,iOS平台独占的付费游戏《超级马里奥RUN》,则远不如免费的《PokemonGo》。

  这背后的逻辑是,那个平台是你产品的主力服务对象,就要遵守对应平台的规则。而这些规矩中很重要的一条就是使用场景,它决定了产品的设计原则。从3G到5G,10年时间过去,手游的设计已经从传统3A的移动端呈现(高价买断的完整体验),转移到消磨碎片时间,最后落在碎片时间中也要留出为玩家处理社交信息的时候。

  归根结底,移动端游戏的使用场景和人群变了,想要在移动端玩游戏的是什么人?是非核心玩家。在许多人的认知之中,PC/主机是最好体验游戏的平台,手机只是打发时间的选择。想要用“为了玩游戏先付款”来代替“想把游戏玩的更好而付款”,是件逆势而行的做法,因此苹果所谓想要为厌倦F2P游戏提供新选择的愿景,可能更多只是一厢情愿。

  更为致命的是上文中被忽略的定价问题,要知道不论是OriginAccess还是XboxGamePass,订阅这些服务的用户通常都是冲着数款或者最多十几款游戏而来,这些人往往用这些游戏的价值来锚定游戏订阅服务的价值。而至于剩下的游戏,抱歉,我不喜欢的游戏,等于没有。

  因此,在本身愿意为移动端游戏付费人群属于小众的情况下,定价太高吸引不到足够的用户,定价太低的话,那么苹果又拿什么赚钱呢?

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